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CAGR do mercado de jogos da Índia será de 16,20% até 2034 | Indústria de jogos em expansão na Índia e futuro

May 20, 2025 8:00 PM ET

Visão geral do mercado de jogos na Índia:

O mercado de jogos da Índia emergiu como um dos sectores de entretenimento digital de crescimento mais rápido do mundo, impulsionado pelo aumento da penetração dos smartphones, acesso à Internet a preços acessíveis e uma população jovem e experiente em tecnologia. Prevê-se que o tamanho do mercado de jogos da Índia cresça para US $ 22,53 bilhões até 2034, a um CAGR de 16,20% durante o período de previsão de 2025 a 2034. Esse crescimento exponencial é atribuído à convergência de vários fatores, incluindo o aumento da renda disponível, inovações em realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) e a popularidade generalizada de esportes eletrônicos e plataformas de streaming de jogos. Os jogos para telemóvel detêm a parte de leão, contribuindo com quase 85% das receitas totais, enquanto os jogos para PC e consolas continuam a manter bases de utilizadores de nicho, mas dedicadas. Com o interesse do governo nas iniciativas da Índia digital e o aumento da confiança dos investidores, o panorama dos jogos na Índia está a sofrer uma rápida evolução, atraindo a atenção a nível mundial.

Principais intervenientes no mercado:

O mercado indiano de jogos é povoado por uma mistura de gigantes globais e inovadores locais, cada um contribuindo de forma única para o ecossistema. Grandes actores internacionais como,

  • Electronic Arts Inc.
  • The Ubisoft Entertainment SA
  • Walt Disney Company (India) Pvt. Ltd
  • Microsoft
  • Nintendo
  • SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.
  • GSN Games, Inc.
  • Rolocule Games Private Limited
  • Zynga Game Network India Pvt Ltd. (Zynga Inc.)

No entanto, empresas indianas como a Nazara Technologies, a Dream11, a MPL (Mobile Premier League) e a Gameskraft estão a dominar o terreno local. A Nazara Technologies é uma das poucas empresas de jogos cotadas na bolsa e tem interesses diversificados nos desportos electrónicos, na aprendizagem gamificada e nos jogos para telemóvel. A Dream11, o primeiro unicórnio de jogos da Índia, continua a liderar a vertical dos desportos de fantasia. A Mobile Premier League emergiu como líder no segmento dos jogos baseados em competências, oferecendo uma grande variedade de jogos casuais e competitivos.

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Segmentação do mercado:

O mercado indiano de jogos pode ser segmentado em várias categorias com base na plataforma, género, dados demográficos dos utilizadores e modelos de monetização. Por plataforma, o mercado está dividido em jogos para telemóvel, PC, consola e nuvem, com os jogos para telemóvel a representarem a maioria da base de utilizadores devido à acessibilidade dos smartphones e à acessibilidade dos dados. Com base no género, os segmentos populares incluem jogos casuais (puzzle, arcada, simulação), ação/aventura, desporto e corridas, battle royale (como PUBG e Free Fire) e jogos a dinheiro real (RMG), como rummy e fantasy cricket. A base de utilizadores é composta principalmente por indivíduos com idades compreendidas entre os 15 e os 35 anos, com uma percentagem significativa proveniente de cidades de nível II e III, onde os jogos móveis são a principal fonte de entretenimento. Em termos de monetização, o mercado inclui compras na aplicação, receitas baseadas em anúncios, modelos de subscrição e vendas de jogos premium. Além disso, os desportos electrónicos e o streaming de jogos criaram os seus nichos, apoiados por patrocínios, prémios de torneios e estratégias de envolvimento lideradas por influenciadores.

Drivers de mercado:

Vários fatores estão impulsionando o crescimento explosivo da indústria de jogos da Índia. O principal deles é a profunda penetração de smartphones a preços acessíveis e planos de dados económicos, tornando os jogos acessíveis tanto nas zonas urbanas como nas rurais. A vantagem demográfica do país - mais de 65% da população tem menos de 35 anos - criou uma enorme base de utilizadores ávidos de entretenimento e envolvimento digital. Além disso, a pandemia de COVID-19 impulsionou significativamente a adoção de jogos online, uma vez que os confinamentos confinaram as pessoas em casa e os jogos tornaram-se um modo preferido de recreação e socialização. A proliferação de conteúdos regionais, a disponibilidade de jogos localizados e a gamificação da educação e do bem-estar também actuam como estimulantes. O surgimento dos desportos electrónicos como carreira, apoiado por patrocínios e prémios em dinheiro, deu origem a uma cultura de jogo competitiva. Além disso, o aumento do investimento das empresas de capital de risco, as parcerias empresariais e o aumento da criação de conteúdos orientados para os influenciadores em plataformas como o YouTube Gaming e o Loco estão a contribuir para a trajetória ascendente do mercado.

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Oportunidades de mercado:

O mercado de jogos da Índia apresenta várias oportunidades lucrativas para as partes interessadas em toda a cadeia de valor. Em primeiro lugar, a regionalização do conteúdo é uma importante alavanca de crescimento; o desenvolvimento de jogos em idiomas locais pode atrair milhões de novos utilizadores de regiões que não falam inglês. Em segundo lugar, os jogos na nuvem oferecem um futuro promissor, em especial com a implantação do 5G, que permite uma jogabilidade contínua e de alta definição sem depender de hardware dispendioso. Em terceiro lugar, o aumento da gamificação em sectores não relacionados com os jogos - como a edtech, a fintech e a healthtech - abre novas vias de colaboração para os criadores de jogos e as empresas. Em quarto lugar, o ecossistema dos desportos electrónicos ainda está a dar os primeiros passos em comparação com os padrões globais e oferece um enorme potencial para a expansão das ligas, torneios a nível universitário e merchandising. Os jogos a dinheiro real e os desportos de fantasia também continuam a oferecer elevados retornos, embora enfrentem um escrutínio regulamentar contínuo. Por último, a integração da tecnologia blockchain e dos NFTs (non-fungible tokens) nos jogos poderá desbloquear novas estratégias de monetização, permitindo aos jogadores ganhar, negociar e possuir activos no jogo em ambientes descentralizados, alimentando assim a retenção de utilizadores e a geração de receitas.

Análise regional:

De uma perspetiva regional, as cidades de nível I, como Mumbai, Bengaluru, Delhi e Hyderabad, servem como centros para startups de jogos, torneios de esports e estúdios de desenvolvimento. Essas cidades se beneficiam de melhores infra-estruturas, pools de talentos qualificados e acesso a investidores. No entanto, o verdadeiro crescimento dos utilizadores está a ocorrer em cidades de nível II e III, incluindo Pune, Jaipur, Lucknow, Indore e Coimbatore, onde a adoção de smartphones e da Internet disparou. Estas regiões constituem atualmente mais de 60% dos jogadores móveis da Índia, graças aos conteúdos vernáculos, aos jogos hiper-casuais e ao marketing de influência em plataformas como o Instagram e o TikTok (ou os seus equivalentes locais).

Os estados do sul, como Tamil Nadu, Karnataka e Andhra Pradesh, lideram os downloads de jogos para telemóvel, enquanto estados como Maharashtra e Uttar Pradesh lideram a participação em desportos de fantasia. Os estados do nordeste estão a emergir gradualmente como novos pontos de acesso aos desportos electrónicos, com jogadores de estados como Assam, Manipur e Meghalaya a ganharem reconhecimento nacional. Ainda existem disparidades regionais na infraestrutura digital, mas iniciativas como a BharatNet e a Digital India estão a trabalhar para colmatar a lacuna de conetividade, democratizando ainda mais o acesso aos jogos.

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Actualizações da indústria:

Desenvolvimentos recentes na indústria de jogos da Índia destacam sua natureza dinâmica e transformadora. Em 2024, o governo indiano propôs a criação de um órgão regulador de jogos dedicado a monitorar práticas justas, classificações etárias e ética de monetização, após preocupações com o vício e jogos com dinheiro real. Esta medida foi bem recebida pela indústria, uma vez que procura formalizar e proteger os operadores legítimos. A Nazara Technologies anunciou a expansão para os mercados do Médio Oriente e de África, reforçando o potencial da Índia como exportador global de jogos. A Dream11 garantiu um financiamento adicional para aumentar a sua presença internacional e expandir-se para outros sectores que não o dos desportos de críquete. Entretanto, a Mobile Premier League reduziu as suas operações internacionais para se concentrar no mercado indiano no meio de alterações regulamentares.

Além disso, os desportos electrónicos indianos tiveram um momento marcante quando a BGMI (Battlegrounds Mobile India) voltou a entrar no mercado depois de ter sido anteriormente proibida, o que levou a investimentos renovados e ao interesse dos jogadores. Plataformas de streaming como Rooter e Loco também garantiram rodadas de financiamento da Série B, indicando a crescente confiança dos investidores na economia de jogos orientada por conteúdo da Índia. O lançamento do 5G nas principais cidades começou a ter impacto na experiência de jogo móvel e na nuvem, tornando os jogos de alta definição e multijogador mais imersivos. Estas actualizações indicam que a indústria de jogos da Índia não está apenas a evoluir, mas está preparada para se tornar uma força formidável na economia global de jogos.

Principais relatórios de tendências:

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