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Realidade Aumentada e Virtual no Mercado Educativo está previsto crescer a 18,2 AGR até 2027 | Mercado tomará para ser Impulsionado o Próximo Nível

Oct 10, 2022 6:16 AM ET

AR e VR in Education Market Overview

The global A Realidade Virtual e Assentada no Mercado Educativo foi avaliada em 12,4 mil milhões de dólares em 2020 e prevê-se que venha a registar ou cagrar-se de 18,2 uring 2020-2027 ou Realidade Aumentada como Elementos Digitais. A sociologia oferece uma visão da vida que é aberta através da utilização da câmara num smartphone exemplos de experiência de Realidade Aumentada. Inclui certamente lentes Snapchat, bem como o jogo Pokemon, que se torna uma realidade virtual. Implica uma emergência completa dessa solução para o mundo físico e é projectado para registar ou cagr de 18,2 uring 2020-2027 ou Realidade Aumentada. Como a sociologia dos Elementos Digitais oferece uma visão de vida que é aberta usando a câmara num smartphone, exemplos da experiência da realidade aumentada certamente encerram lentes Snapchat, bem como o jogo Pokemon, vão a uma realidade virtual. Simplesmente como realidade completa, a realidade virtual e a realidade documentada têm um potencial excitante para o futuro do marketing do jogo. A educação sobre o comércio electrónico e ambas as tecnologias são também conhecidas como sendo as suas soluções. Traz a guerra virtual e a real com utilizadores 3D melhorados.

As empresas são retomadas as suas operações, bem como adaptam as coisas normais enquanto se recuperam do governo. As crianças começaram a aprender das mãos de muitos investidores em casa para a tecnologia da educação.

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Report Scope:

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Parameter

Detalhes

Previsão de receitas em 2027:

Significant Value

Cassificação:

CAGR de 18.2de 2020 a 2027

Período de crescimento:

202020 -2027

Previsão de receitas, paisagem competitiva, factores de crescimento, e tendências

 

Realidade virtual e reforçada no mercado educativo

Sony, Samsung Electronics, HTC, Google, Microsoft, Panasonic, Hitachi Barco, LG Electronics, Veative Labs, Cisco, Blackboard, Dell, IBM, Saba Software, Oracle, Edvance360, Electa Communications, BrainCert, SKYPREP, Impero Software, WizIQ , BigBlueButton , Digital Samba , TutorRoom , Eon Reality Inc.

Augmented and Virtual Reality in Education Market segmentation

global AR and VR in education market has been segmentmented based on offering, devices, deployment model, application and end users, and region.

Baseado nas ofertas, realidade aumentada e virtual no mercado educacional foram segmentados em soluções, hardware, e serviços. Espera-se que o segmento de hardware detenha uma quota maior do AR e VR no mercado da educação durante o período previsto.

Procure mais informações- https://www.marketresearchfuture.com/reports/ar-vr-in-education-market-10834

Baseado no modelo de implantação, a realidade aumentada e virtual no mercado da educação tem sido segmentada em nuvem e no local. O segmento de nuvem da realidade aumentada e virtual no mercado da educação está projectado para crescer ao mais alto CAGR durante o período de previsão. Isto é atribuído à relação custo-eficácia, escalabilidade, fácil acesso, configuração simples e utilização.

Augmented and Virtual Reality in Education Market Classificação regional

A análise original para o AR Global e VR no mercado da educação. Pode considerar a América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, o Médio Oriente, e África, América do Sul. O mercado e a América do Norte contrariam a quota dominante de receitas no mercado global e espera-se que continuem a dominar sobre a previsão. Além disso, um aumento e uma realidade virtual no mercado da educação na Ásia-Pacífico. O mercado da educação é, sem dúvida, o que mais se espera ao longo do período da previsão. Considera aumentar o de viagens de negócios virtuais a países de museus que utilizam o aparelho de realidade virtual e vai considerar a sala de aula ou o acto em casa. Como um grande impulsionador do seu crescimento de mercado. É uma opção crescente de armadilhas virtuais que oferecem oportunidades aos estudantes apenas mais uma vez experimentarem eventos históricos. Até mesmo uma vez para contribuir para a compreensão das pessoas sobre os temas. Além disso, com a ajuda de um aparelho VR básico, pode considerá-lo, bem como a primeira bela experiência.

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Notícias da indústria

Aumento global em realidade virtual no mercado da educação no valor de 12,4 mil milhões de dólares em 2020 e prevê-se que se registe ou cagr de 18,2 uring 2020-2027.

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